Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Доктор писал:

    Поэтому буду писать о багах: вдруг не заметили, или исправление не требует больших усилий?

    Конечно о багах нужно писать, Ларианы - небольшая контора, вряд ли они могут позволить себе большой штат тестеров, а с ранним доступом они получают куда большую выборку багов и могут быстрее проанализировать при каких условиях баги воспроизводятся.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Доктор писал:

    Может, они просто не знают о багах? Попробуй отловить все! К тому же патч зачастую привносит новые баги. А играть в раннем доступе - это ещё и от желания помочь сделать игру лучше.

    Я думаю, они знают о багах, все-таки свои тестеры у них есть, но простая по описанию проблема далеко не всегда решается всего лишь правкой 1-2 строчек кода и выпуском в продакшн фикса. Ну и да, при релизе патчей вылезают новые баги, которые тоже нужно как-то чинить, конца краю этому не видно. Как пример можно привести Варкрафт (ММО) - игре больше 10 лет, и даже при релизе движок игры был далеко не новым. По сути это просто помойка с кодом. А теперь представьте сколько за 10 лет сменилось программистов и каждый кодит по своему, а еще нужно как-то разобраться с чужим кодом не сломав ладонь об лицо) Именно поэтому в ВоВе уже много лет не могут расширить стартовую сумку героя, которая на 16 ячеек. Там просто "костыль", сумку расширить не проблема, но из-за этого ломается что-то серьезное (я уже не помню сути бага). Именно поэтому принудительно отключили все бонусы от старых сетов, потому что при каждом крупном патче что-то шло не так и они бонусы начинали наносить слишком большой урон. А еще был забавный баг, когда из-за артефакта охотников их дополнительный питомец Хати не уменьшался в размерах. Правили это оооочень долго.

    Divinity: Original Sin 2 - «Divinity: Original Sin 2»: БАГИ И "СТРАННОСТИ"

    Ну и просто в тему:

    21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.

    Сделано

    23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.

    Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.

    01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Я не понимаю, в чем дело.

    15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Боря, проверь, в чем там дело.

    04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.

    11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?

    14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.

    Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.

    05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]

    Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.

    12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.

    Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.

    27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?

    14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.

    01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH

    высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала

    07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]

    Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.

    07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:

    Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...

    11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.

    17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]

    Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.

    27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Прописал пулеметам дамаг 231

    29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.

    Теперь все должно быть в порядке.

    30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:

    После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.

    Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.

    Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.

    Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.

    01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]

    Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?

    01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.

    По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.

    Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.

    Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Если спутника взять можно, то это автоматически делает игру партийной и соответственно баланс боев будет заточен на партию, иначе, будет слишком легко. В том же БГ или Pillars of Eternity можно не брать спутников, если игрок не желает ходить с группой, но кто сказал, что будет просто, да и не все классы смогут осилить такой поход.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Мы с другом начали играть после обновления, нам изменения в балансе понравились, в принципе (у нас полная группа, да). Теперь нормальный режим - действительно выглядит как нормальный режим, бои бывают сложными, но без хардкора. Единственное, Красному Принцу дали уровень в геомантии и он теперь может наложить гигантские лужи с ядом одним взглядом, естественно, они могут появиться и под союзниками, не самая лучшая способность для персонажа, который позиционируется как танк.

    А по поводу соло-прохождения, странно ожидать от игры, рассчитанной на партию, нормального прохождения для соло-героя, что-то ему будет недоступно, это нормально, как мне кажется.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Glorfindeil писал:

    зачем эти ухищрения со смертью ради меча, если те же крокодилы с перчаткой убиваются на всё том же 1 лвле? (да, на максимальной сложности) а с ней всё это уже не нужно

    Максимальная сложность - это обычный нормал, на данный момент :) Про меч я рассказала просто для примера, он находится совсем рядом, почему бы и не захватить, а быстрый побег удобен для повторного прохождения, когда уже лень повторять одни и те же действия.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Поздравляю всех, конкурс отличный!



    376

    Геймер somnambule 12



  • Доктор писал:

    Предусмотрели возможность нападения на «скриптовых» персонажей

    Наверное, у кого-то из геймдизайнеров был опыт убийства Горайона или Эльминстера в БГ)



    376

    Геймер somnambule 12



  • Draudem писал:

    Если тут есть кто живой, можете сказать, куда переносил посох, если каражана на классике не было?

    Была своя версия Башни для обладателя посоха, просто башня с закрытыми воротами, вроде как.



    376

    Геймер somnambule 12



  • Доктор писал:

    Масса непоняток. Проникнуть в город минуя стражников можно, я делал это до просмотра ролика: крадёмся мимо ворот и поднимаемся на стену по лесенке. Вот только скриптовая сценка у ворот становится недоступной, попросту исчезает!

    Специально создала персонажа проверить, у меня ничего не пропало, атаковать Александра можно.

    https://i.gyazo.com/5bdd2c4711883ca450185d0141d...

    Доктор писал:

    Восстановление магической защиты у героини после боя - 679. Сколько, сколько?! Это откуда?!

    Я думаю, автор ролика воспользовался читами или трейнером. Лично я не проверяла, можно ли прокачаться минуя эту сценку.

    Доктор писал:

    Откуда взялся дракон? Его можно освободить, уничтожив некроманта в пещере.

    Это не тот дракон. Это и есть спойер) Длалис - паменный рыцарь. Суть в том, что после освобождения дракона около пещеры, он говорит, что является последним из рода (стаи?), а тут еще один.

    По истории игры (в серии Дивинити 6 игр), пламенные рыцари - очень немногочисленный орден, который владеет магией драконов (т.е. это не чистокровные драконы, а что-то типа оборотней).

    http://ru.divinity.wikia.com/wiki/%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F



    376

    Геймер somnambule 12



  • Можно проникнуть в город минуя стражников. Требуется вор со скрытностью 2, но потом стражники будут агрессивны (видимо, чужих не любят) И можно будет замутить вот такой бой.

    СПОЙЛЕРЫ



    376

    Геймер somnambule 12


Чат