Легенды геймдева: Братья Голлоп. Часть вторая
...продолжение (Легенды геймдева: Братья Голлоп. Часть первая)
На вершине успеха
После завершения работ над «Лордами Хаоса» братья принялись за разработку продолжения «Laser Squad», которое, уже давно не давало им покоя. Обновив многое в этой игре, и придумав очередные компании, они начали искать издателя пожелавшего взяться за выпуск их творения. И нужно сказать, что такой издатель нашелся, причем он стал партнером братьев Голлоп на долгое время. Им стала легендарная компания «MicroProse Software» во главе с грандами игровой индустрии Сидом Мейером и Биллом Стили, которые уже на то время сумели завоевать любовь и поддержку многих геймеров мира. Несомненно, патриархи жанра заинтересовались разработкой братьев Голлоп, но взглянув на нее, представили ряд претензий и предложений по улучшению игры. Так, издателя не заинтересовал игровой мир «Laser Squad», они захотели сделать его более земным, более знакомым игроку. Также они предложили Джулиану и Нику привнести в игру больше стратегии чем тактики, ведь битвы это хорошо, но постройки и развитие тоже были довольно популярными и нужными в то время. Что оставалось делать братьям? Только соглашаться на требования перспективного издателя. И они взялись за полною перекройку недавно написанной ими игры.
Впоследствии они, наверное, не раз благодарил придирчивых парней из «MicroProse», да и те, несомненно, были очень довольны своей прозорливостью и решимостью. Да и как обеим сторонам было не радоваться, если переделанная игра перевернула вверх ногами все их существование и стала мега-популярной среди геймеров всего мира. Да, во многом благодаря замечаниям издателей, братья Голлоп создали свой хит, лучшую из всех выпущенных ими игр: X-COM: UFO Defense. Правда, так ее называли только в Америке, а в Европе она была известна под названием UFO: Enemy Unknown.
Игра вышла в 1994 году и представляла собой смесь тактической ролевой игры и пошаговой стратегии. Именно так хотели «MicroProse», и нужно сказать, что Джулиан с Ником преуспели в смешивании этих жанров, отчего игра сразу же получила лестные отзывы, как прессы, так и игроков. Что и говорить, блестяще воссозданный стратегически режим во время, которого мы могли строить объекты, покупать оружие и технологии, нанимать солдат и ученых, отслеживать и перехватывать НЛО великолепно дополнялся тактическими сражениями, где мы управляли отрядами солдат и уничтожали чужаков. Стратегический режим предоставлял в наше распоряжение карту Земли, оформленную в виде глобуса, который свободно вращается игроком для обзора территории. Благодаря своему непосредственному воздействию на результат игры очень важным аспектом стало научное исследование. Каждое из таких исследований давало нам чуть больше знаний об инопланетянах, их науке, их технологиях, способностях. Несомненно, такой подход к игре был новым и невероятно интересным.
Хорош был и тактический режим. Разнообразный рельеф местности, который приходилось одолевать и действие оружия солдат были очень сбалансированными и создавали приятный эффект полного соприкосновения с игрой. Солдат можно было расставлять в соответствии с их навыками, которые у каждого были индивидуальными. Что и говорить, каждый солдат имел даже собственное имя, карьеру в вашей команде и соответственно отношения к каждому из них было особенное.
Разнообразными и интересными были соперники-инопланетяне. В игре они присутствовали в большом количестве и создавали кооперативы по завоеванию земли. Цели у каждого такого объединения были разными, но суть одна – человечество было их врагом в любом случае. В процессе игры мы постоянно узнаем что-то новое об их жизни, целях, технологиях. В конце игры один из их лидеров рассказывает нам о главной базе в Солнечной системе, которая находится на Марсе. Окончательный бой проходит именно на Красной планете, что довольно символично.
Геймеры, увидев такую игру, пришли в мгновенный восторг и раскупили весь ее тираж. Целое поколение играло в X-COM и целое поколение восхищалось этой игрой. Несомненно, это был пик карьеры братьев Голлоп, той точкой, к которой они двигались всю жизнь, мгновением, ради которого хочется и стоит работать днями и ночами. Впоследствии игра заняла самые высокие места в игровых рейтингах того года, а в 2007 получила первое место в списке лучших ПК игр всех времен по версии сайта IGN. Понятно, это был больше чем успех, это был главный джек-пот всей жизни любого разработчика игр.
Популярность игры не выбила братьев из рабочего ритма, и они сразу же после выпуска «UFO Defense» начали работу над следующей частью серии под названием X-COM: Apocalypse. Она была тем логичным продолжением первой части, каким его видели Джулиан и Ник. Но «MicroProse» была другого мнения. Издатели, несомненно, хотели сорвать куш на волне успеха первой части и требовали от братьев мгновенного выхода второй серии. Когда же Джулиан заявляет, что не собирается спешить с выпуском «Апокалипсиса», и сроки предложенные издателем его не устраивают, компания «MicroProse» начинает сама разрабатывать продолжение игры. Братья лишь наблюдают за процессом и изредка вносят свои коррективы в работу парней из «MicroProse».
Что вышло в итоге? Хорошая, очень хорошая, но больно похожая на первую часть игра. Нельзя конечно сказать, что в «X-COM: Terror From The Deep» не было совершенно никаких изменений, они были, в частности заметно улучшилось графическое оформление, увеличилась детализация местности, атмосфера игры стала более мрачной, появились новые виды оружия и были усовершенствованы старые модели. Новая история заставляла нас воевать с инопланетянами, восставшими из океанов Земли, и это было довольно увлекательно. Но поскольку вторая часть была лишь продолжением «UFO Defense», геймеры прошли ее, а в душе каждый из них ждал обещанной братьями Голлоп «X-COM: Apocalypse».
Но как это часто бывает, их ожидания не совсем оправдали себя. В 1997 году выходит третья часть серии «X-COM: Apocalypse», но ей так и не суждено было перекрыть успех первой части. Отчего? Трудно сказать, может из-за слишком долгой разработки, во время которой уделялось внимание деталям, но было забыто вдохнуть в игру ту искорку, которая всегда была присуща всем играм братьев Голлоп. Может быть, они растратили всю волшебность своего таланта на создание первой части. А может, сыграл принцип того, что редко когда сиквел становится лучше и успешнее первой части. Какая из этих причин сыграла свою роль неизвестно, но факт остается фактом – В «Апокалипсис» играли, его любили, мало, кто критиковал эту игу, но ею не восхищались и не боготворили, так как в свое время «UFO Defense». К сожалению.
Игра имела существенные отличия от предыдущих двух частей, одним из которых было то, что в ней присутствовал режим real-time стратегии. Конечно же, для поклонников предыдущих частей был оставлен пошаговый режим, который можно было включить в настройках. Также «X-COM 3» использует SVGA графику, что являлось, безусловно, качественным достижением.
По игровому процессу «Х-СOM: Apocalypse» мало отличается от предыдущих частей. Строятся базы, изучаются новые технологии, вооружаются агенты, оснащается техника. Сенсоры засекают летающие тарелки, группа быстрого реагирования вылетает на ликвидацию, тарелка сбивается, зона её падения зачищается. Инопланетяне могут влиять на сознание людей, влиять на правительство и подстрекать мафию. Существует даже инопланетный культ — Культ Сириуса, который является для Х-СОМ костью в горле. Чтобы избежать финансовых проблем, или же полного закрытия агентства, приходится соблюдать аккуратность в боях, и поддерживать свой статус в городе. Когда количество союзных организаций преобладает над недружественными, Х-СОМ получает ощутимую поддержку.
На этой не совсем мажорной ноте братья Голлоп заканчивают свое сотрудничество с «MicroProse», оставив позади свои самые успешные годы игровой разработки. Да, хоть в отношении с издателем не все проходило гладко, но как ни крути именно общая работа с легендарной компанией принесла тот результат, который мир увидел и оценил в 1994 году.
Вскоре, после расставания с «MicroProse», братья начинают разрабатывать игру для не менее известной «Virgin Interactive», и в 1998 году выпускают ее. Игра называлась «Magic & Mayhem» и являлась фактически третьим воплощением известной разработки прошлого фэнтезийной игры «Chaos». Да, Джулиан обратил свой взор к прошлому и решил адаптировать ту игру под нужды современного геймера. В ней остался незабываемая магическая система, с легким фэнтези-сюжетом, но игра была в изометрии и полностью переосмыслена. В итоге вышла классная игрушка, принесшая кое-что новое (или забытое старое) в застоявшийся жанр РПГ. Игроки восприняли ее с радостью, да и критики отреагировали высокими оценками. Казалось, братья Голлоп вновь нащупали магическую стезю, которая приведет их к очередному мега-успеху, и сможет снова выдвинуть на вершины игровых рейтингов.
В забвении
Но все оказалось не так облачно как могло показаться в мечтах. Братья не берутся за продолжения «Magic & Mayhem», а начинают разрабатывать абсолютно новый проект, который в некоторых моментах должен был опираться на серию X-COM, и в тоже время быть исполнен в 3D графике. Игра называлась «Dreamland Chronicles - Freedom Ridge» и была настолько амбициозной, что требовала на свое воплощение много времени, сил и финансирования. Именно с последним и возникла проблема из-за чего разработка игры была приостановлена, а потом и совсем закрыта. Вскоре «Virgin» забирает этот проект у братьев Голлоп и отдает его разработку чешской компании «ALTAR Interactive». Сама игра была переименована в «UFO: Freedom Ridge», а затем в «UFO: Aftermath» и издана в 2003 году.
Вместе с незавершенным проектом рухнула и компания братьев Голлоп «Mythos Games».
Вместо «Mythos Games» Джулиан и Ник Голлоп основывают новую компанию под названием «Codo Technologies» и под этим именем продолжают заниматься созданием новых игр. Правда состав команды существенно уменьшился, да и сами братья находились в творческом кризисе, выходом из которого могло стать лишь создание новой игры. Братья решили не отходить от традиций и сделать обновленную версию одной из популярных игр начала 90-х. Такой игрой стала «Laser Squad», и ее продолжение было названо «Laser Squad: Nemesis».
В этот раз это была чисто тактическая игра. Воевать мы могли четырьмя расами, и бои проходили в режиме 1 vs 1. В пошаговом режиме мы могли отдавать приказы, ремонтировать технику, лечить войска, и снова бросать их в бой. Основная цель игры довольно прозаичная – убить противника, прежде чем он успеет убить тебя.
В общем, игра удалась, возможно, из-за своей легкости и непринужденности, а возможно из-за дани фанов к ее прародительнице выпуска 1988 года. Да, старые фанаты не могли играть в эту игру без слез ностальгии по предыдущим временам, когда графика была еще 8-битной, а игры проще и интереснее.
Последней на сегодняшний день игрой выпущенной братьями стала «Rebelstar: Tactical Command» которую они выпустили в 2005 году для Nintendo Gameboy Advance. Игра была похожа на предыдущую, и особого интереса у игроков не вызвала. Как видимо и у разработчиков тоже, ведь они никак не пытались улучшить или продолжить ее.
Сейчас новостей о следующих играх братьев Голлоп нет. Сайты их компании codotech.com и codogames.com непонятным образом исчезли из сети, и теперь единственным намеком на компанию является сайт «Laser Squad Nemesis» последней успешной игры братьев.
Вот уже 5 лет от легендарных разработчиков ни слуху, ни духу. Означает ли это, что они насытились геймдевом и ушли на заслуженный покой? Надеюсь, что нет. Несомненно, хочется верить, что это всего лишь перерыв, многообещающая пауза, затишье перед новой бурей игровых хитов. Вполне вероятно, что братья сейчас вынашивают в своих мозгах идею нового проекта который вновь вернет их на вершину игровой индустрии, снова заставит сердца геймеров трепетать при звучании их имен, опять откроет нам дорогу в нереальный мир фэнтези который, так умеют создавать Джулиан и Ник. Хочется верить, что такая игра вскоре появится.
А пока остается лишь ждать, и вновь и вновь наслаждаться созданным семьей Голлоп играми. Ведь игры вышедшие из их студий неподвластны самому времени, и оно, замедляя свой ход, вновь и вновь бросает нас в жаркие баталии, в которых мы боремся за планету, освобождая ее от инопланетных захватчиков. Время останавливается и мы играем, забывая, что давно стали взрослыми, снова и снова ощущая ту детскую радость первооткрывателя, которая сопровождала нас в играх.
Всем спасибо за внимание. Для Вас работали Maguar и Teodor_85, Клан Крестоносцы
До встреч на страницах Легенд Геймдева.
___________________________________________________
Приготовлено в